Ces dernières années, nous avons pu constater une évolution des pensées dans le domaine de l’éducation, tout ce qui entoure l’apprentissage, surtout dans l’univers des plus jeunes. Et dans ces innovations en éducation, nous retrouvons notamment la pédagogie active. Mais ça veut dire quoi ?

 

La pédagogie active désigne un ensemble de méthodes pédagogiques qui ont toutes en commun la volonté de rendre l’étudiant acteur de ses apprentissages. Ce type de pédagogie part du principe que c’est en faisant que l’on apprend, à l’inverse de la pédagogie traditionnelle qui part de la théorie pour aller vers la pratique. Elle privilégie les situations authentiques de recherche, d’investigation au cours desquels l’étudiant doit comprendre et maitriser les différentes ressources que l’enseignant met à sa disposition . Ces différentes situations ont été formalisées d’un point de vue théorique tout au long du XXe siècle.

 

Quelques postulats liés à la pédagogie active :

– On apprend par l’expérience pratique, pas seulement dans un contexte académique: apprentissage expérientiel
– On apprend mieux avec les autres => socio-constructivisme: apprentissage collaboratif
– On apprend mieux quand on rencontre un problème particulier: apprentissage par problème
– On apprend mieux quand on est impliqué dans un projet particulier: apprentissage par projet

 

L’apprentissage et l’implication par le jeu

À priori intégrer un jeu dans son cours semble contraire à ce qui définit traditionnellement l’apprentissage en classe, car le jeu semble plutôt synonyme de distraction et de frivolité. Pourtant, on entend parler depuis quelques années de l’apprentissage par le jeu, voire de jeux sérieux dans l’enseignement supérieur.

l’activité ludique devient pertinente lorsque l’on cherche à :

  • évaluer une situation complexe, comme par exemple un savoir-faire technique, un savoir-être. Alors, les critères de décision, de règle et d’incertitude peuvent rentrer dans l’équation de l’évaluation.
  • agir sur la motivation intrinsèque et/ou extrinsèque de l’élève.  Le plaisir découlant de l’expérience de jeu peut se conjuguer avec celui d’apprendre ou le suppléer.
  • améliorer la concentration sur des tâches spécifiques. L’expérience de jeu maintient l’attention un peu comme pour l’apprentissage d’un instrument,  elle permet sur des tâches déterminées d’obtenir un meilleur contrôle exécutif au sens de la psychologie cognitive.
  • se rapprocher des habitudes et des expériences des élèves, notamment sur le plan des usages des outils numériques.

 

 

Exemple: Les serious game

 

Dans les jeux de formation, on retrouve à la fois le caractère motivant lié à la gamification et la volonté d’immersion des simulations . On cherche autant à ce que l’élève joue qu’à ce qu’il apprenne aussi bien à travers des moyens rudimentaires (jeux de société) qu’à travers des outils technologiques (serious game).

 

Le serious game ou jeu sérieux se définit comme une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Il s’agit de l’objet le plus complexe mêlant pédagogie et jeu. Plus qu’une simple simulation, un serious game demande d’une part une scénarisation poussée et d’autre part un mécanisme de jeu ou gameplay efficace.

 

Vous êtes professeur ? convaincu par la pédagogie active ? pourquoi ne pas essayer dans votre classe ? 
Vous trouverez une vidéo en dessous pour vous aider à développer ces nouvelles techniques en cours.  

 

 

Sources: https://pedagotheque.enpc.fr/2016/05/04/quest-ce-que-la-pedagogie-active/
https://pedagotheque.enpc.fr/2017/03/31/integrer-le-jeu-dans-son-cours-mode-demploi/


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